Unity URP 里有办法直接在Shader里读到StencilBuffer里的值么?

2024-11-19 阅读 14
更新于 2024年11月22日
StencilBuffer能不能读取,用啥没关系。这个是渲染原理上做不到
渲染流程如上图。颜色处理在PixelShading,StencilBuffer的处理属于Merging。2个在不同的阶段。Fragment生成color,此时Merging/StencilBuffer还未执行,此时是不可获取的。
猜测下你想读stencilbuffer的值的初衷,大概嫌弃StencilBuffer功能比较简单。如果基于这个目的,想做个复杂的合并的话。就把想合并的前后2次渲染结果,单独输出Texture。然后再用shader去Merge。不过这样的性能啥的,就要比stencilbuffer差很多了。
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在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,直接通过Shader读取Stencil Buffer的值并不常见,也不直接支持。Stencil Buffer通常用于遮罩(masking)和裁剪(clipping)操作,通常是在渲染过程中通过Stencil Test来影响像素的渲染。
不过,有一些变通的方法可以实现类似的功能,但通常涉及到使用自定义的渲染逻辑和Shader Passes。以下是一些可能的解决方案:
使用自定义的Stencil Pass:你可以创建一个自定义的Shader Pass,在这个Pass中写入特定的Stencil值。然后,在另一个Pass中,你可以通过Stencil Test来读取这些值,并根据这些值来决定是否渲染像素。
使用GPU Instancing或Shader Graph:如果你使用的是Shader Graph,你可以通过一些节点设置来实现Stencil Buffer的读写逻辑,但这也通常是通过Stencil Test来实现的,而不是直接读取值。GPU Instancing可以允许你在一个Draw Call中处理多个对象,你可以为每个实例设置不同的Stencil值,并在渲染过程中利用这些值。