Unity URP 里有办法直接在Shader里读到StencilBuffer里的值么?

2024-11-19 阅读 24
更新于 2024年11月22日
StencilBuffer能不能读取,用啥没关系。这个是渲染原理上做不到
渲染流程如上图。颜色处理在PixelShading,StencilBuffer的处理属于Merging。2个在不同的阶段。Fragment生成color,此时Merging/StencilBuffer还未执行,此时是不可获取的。
猜测下你想读stencilbuffer的值的初衷,大概嫌弃StencilBuffer功能比较简单。如果基于这个目的,想做个复杂的合并的话。就把想合并的前后2次渲染结果,单独输出Texture。然后再用shader去Merge。不过这样的性能啥的,就要比stencilbuffer差很多了。
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在Unity的Universal Render Pipeline (URP) 中,直接通过Shader读取Stencil Buffer的值并不常见,也不直接支持。Stencil Buffer通常用于遮罩(masking)和裁剪(clipping)操作,通常是在渲染过程中通过Stencil Test来影响像素的渲染。
不过,有一些变通的方法可以实现类似的功能,但通常涉及到使用自定义的渲染逻辑和Shader Passes。以下是一些可能的解决方案:
使用自定义的Stencil Pass:你可以创建一个自定义的Shader Pass,在这个Pass中写入特定的Stencil值。然后,在另一个Pass中,你可以通过Stencil Test来读取这些值,并根据这些值来决定是否渲染像素。
使用GPU Instancing或Shader Graph:如果你使用的是Shader Graph,你可以通过一些节点设置来实现Stencil Buffer的读写逻辑,但这也通常是通过Stencil Test来实现的,而不是直接读取值。GPU Instancing可以允许你在一个Draw Call中处理多个对象,你可以为每个实例设置不同的Stencil值,并在渲染过程中利用这些值。
使用Compute Shaders:Compute Shaders提供了更直接的访问和控制GPU资源的能力,包括Stencil Buffer。但是,请注意,直接访问Stencil Buffer在大多数平台和API上都是受限的,通常只能通过特定的渲染操作来间接影响它。
利用渲染队列和标签:通过设置不同的渲染队列(Render Queue)和标签(Tag),你可以控制对象的渲染顺序。结合Stencil Buffer的使用,你可以实现复杂的渲染逻辑,虽然这不是直接读取Stencil值,但可以达到类似的效果。
使用深度缓冲(Depth Buffer)或自定义缓冲区:如果你的目标是实现某种形式的遮罩或裁剪,你也可以考虑使用深度缓冲或创建自定义的缓冲区来存储所需的信息,然后在Shader中读取这些缓冲区。
总的来说,直接读取Stencil Buffer的值在Unity的Shader中并不直接支持,因为Stencil Buffer主要是设计用于在渲染过程中进行条件测试和裁剪的。如果你需要实现类似的功能,可能需要结合上述的一种或多种方法来实现。