有哪些你不喜欢的游戏机制?

2024-11-19 阅读 67
更新于 2024年11月22日
去他娘的重复可玩性,好玩才是最重要的为了让玩家复玩而做的,又不能保证玩家体验的机制,包括但不限于:
1.真结局
为了达到所谓的真正开心的结局,玩家要重复玩多周目,其中的游戏体验并没有什么动态变化,而就像饥饿的人吃巨无霸一样,吃一个饱腹了,吃两个撑了,吃三个要吐了,吃四个要撑死了。。。。
2.点错了就不能洗的技能树
本身玩家去探索的过程中对未来是未知的,点完技能后才能知道技能是什么样的,验证是后置的,当玩家发现自己错的时候已经懊悔不已,需要重开或者认命耐着性子玩家继续玩下去
3.恶心人的收藏成就系列
有收藏固然是好事,但有些创作者为了自嗨而自嗨就不是好事了
好的成就体系应该类马里奥,你想全收集OK,你不想全收集你在适当关卡努努力,我给你一半容错即可
但坏的是会把特别重要的东西放在必须逼着玩家去事无巨细探索的角落,导致了体验过程中畏畏缩缩生怕错过什么重要东西
等等等等。。。。。
最后我想附上一个我非常认可的游戏制作理念,来自双人成行的制作人约瑟夫·法尔斯:
讽刺的是我们根本没有考虑过重玩性,它却成了一款玩家愿意重玩的游戏!我认为重玩价值根本不重要,在很多时候,玩家反而会觉得游戏流程太长了。
做的好玩,玩家才愿意细细品味,而不是硬要卡玩家流程,三顿饭一顿吃,是个人都受不了。
育碧罐头式开放世界,突出一个量大管饱!
一打开地图,哇,真大!一看任务列表,卧槽,活真多!
《巫师3》也吸取了不少育碧设计的精髓……但玩几个小时后就会发现,不过是几种玩法的无限复读,且很多玩法都很单薄,重复几次就让人有些恶心,有种小时候买到“999合一”卡带,兴奋的插入后发现不过是三四个小游戏无限重复的疲软感。
当然,育碧公式刚刚出现的时候,因为内容“丰富”,确实令我兴奋过好久,《孤岛惊魂3》《刺客信条2》三部曲等,都给我留下了极为美好的回忆,但再往后就越来越扛不住了。
《孤岛惊魂4》耐着性子打完了,《孤岛惊魂5》玩了两个小时就腻的不行了……
只玩一会儿,就感觉身心俱疲因为工作的关系,多玩了几部《刺客信条》,但到了《刺客信条:起源》时终于彻底崩溃,我至今都觉得2017年里做过的最无聊的事情,就是通关了《起源》……
2017年我做过最无聊最浪费生命的事情,就是通关了《起源》本来不打算再碰《刺客信条》系列了,结果因为对维京历史感兴趣,就又不信邪的玩了《英灵殿》,玩的那个叫身心俱疲、昏昏欲睡啊!最后硬撑到阿尔弗雷德大帝出场,发现剧情展开“就这?”果断弃坑!
能把这么热血的一段历史,讲的这么白开水,服了!近些年这种套用育碧罐头公式的开放世界游戏越来越多了,每每打开那些浩瀚的地图,看着大大小小的标记,我都深感疲惫,甚至有些绝望,我深知对于绝大多数游戏公司来说,根本就没有能力在填充满这么大一个开放世界的同时,还能保证每个内容都足够精致有趣,其中确实会有一些惊喜,但为了感受他们,我常常不得不浪费大把生命在一大堆毫无诚意的填充物上!
《黑手党3》就是一款充满育碧罐头味儿的辣鸡游戏我觉得很多游戏如果不强调探索,真的就没必要强行追求啥超大开放世界地图了,虽然那个确实有噱头,但真的很烧钱,做不好也很蛋疼的。
《马里奥:奥德赛》是我心中的开放世界典范,用各种精心设计的玩法来奖励玩家的探索!所以如今我更乐于见到一些线性或宽线性的游戏,我也就花了三五百块买游戏,真不指望买到多么量大的玩意,也不指着一个游戏过一年,哪怕就玩十几二十个小时,能保证这里面的内容大都是精心雕琢过的,有诚意的内容就好。
《黑神话:悟空》整体上的宽线性设计,就感觉很紧凑,但在第六章挑战“开放世界”时还是显得有些拉跨
某些RPG里面“不可回头点”的设计,就是游戏推进到某个剧情点之后,之前的场景就再也回不去了。如果是剧情需要倒也还好,但有些游戏还在回不去的场景里面塞一些重要收集要素,错过了后面再也没有任何补救措施,这就纯属是恶心人了
在不可返回点的设计上,有些游戏还算比较友好,会提示你继续前进就无法回头之类。有些游戏比较缺德,你在路上走着走着,突然空降一个剧情事件,比如路堵了桥塌了之类,然后你就再也回不去之前的场景了。
当年在NDS上玩儿黄金太阳3就因为这套机制把我恶心坏了
动态难度
就是说随着主角技能装备的提升,遇到的敌人也会变难
关键是这里面存在一个内在矛盾:
越是偏向操作的ACT游戏,主角往往不会有什么特别明显的机能提升,比如鬼泣,升级只是让技能变得花哨,本质的机能是没有ARPG游戏那么多的,在这种游戏里面动态难度没有意义,因为主角的提升幅度并没有那么夸张
而RPG游戏往往就是通过“先吃屎后吃糖”获得成就感的,我不去刷怪打这个BOSS是这个难度,刷怪一圈回来还是这个难度,那我玩的是啥
商人现金有限
你去地牢搜刮一圈以后,带着一堆破烂去商店老板那儿卖掉
结果卖了几下,老板没钱了
你还得硬着头皮换几家店卖,清一下负重
这个纯属老式rpg残留的多余代入感