为什么虚幻5到现在都没把英伟达写的实时光追焦散和光线光滑折射分支合并到发布版本?是有什么技术问题吗?

2024-11-19 阅读 17
更新于 2024年11月22日
12月8日更新
好消息是ue5-main分支上已经在实现一版ray traced translucecny,可以为半透物体提供折射效果,https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/30f1a58bb08a037a673c31f582dc65c7a4cac31f
以下是原回答
在GDC 2024时其实已经有观众向NV提出了这个问题,可以看出其实NV是非常愿意将分支合并进去的,但Epic方估计不会愿意。
首先它是一个通用游戏引擎,并不是NV渲染器,需要兼顾大部分硬件。其次我看过NV分支的代码,其对引擎代码的入侵还是比较大的,而且许多Feature和Epic自己正在做的是有重合的部分。最后NV也在视频里回复了,对焦散、折射等功能的维护力度也没有GI和DI的大,原因是这个并不是一个大部分游戏需要的一个功能。所以通过深思熟虑之后,Epic还是决定自己实现一套兼容大部分硬件的功能,如Lumen,MegaLights都有SWRT版本的实现。
不过其实Epic已经合了部分patch进主干,这是一个好的开始
为什么虚幻5迟迟没把英伟达写的实时光追焦散和光线光滑折射分支合并到发布版本?是有什么技术问题吗?
回答虚幻引擎5迟迟没有将英伟达开发的实时光追焦散和光线光滑折射分支合并到官方发布版本,可能涉及多个因素,包括技术问题、官方态度或其他原因。
从技术角度来看,虽然英伟达的Nv RTX分支提供了先进的光线追踪技术,如RTX全局照明(RTXGI)、RTX直接照明(RTXDI)和深度学习超级采样(DLSS),这些技术可以显著提升图像质量和帧率[3]。然而,虚幻引擎5的Lumen技术以其快速且优秀的全局光和自发光效果著称,并且对显卡的光追性能要求不高,大大降低了渲染器对硬件的需求[4]。这表明虚幻引擎5在设计上更倾向于使用Lumen技术来满足广泛的硬件需求,而不是依赖于特定的硬件加速技术。
此外,虚幻引擎5的开发团队可能还在评估和优化这些新技术的集成。例如,虽然Nv RTX分支中的技术可以在GitHub上通过自定义分支使用,但其与虚幻引擎5的完全兼容性和性能表现仍需进一步验证和调整[3]。这种技术的整合需要大量的测试和优化工作,以确保其在各种硬件配置上的稳定性和性能表现。
虚幻引擎5官方的态度也是一个重要因素。尽管Lumen技术在某些方面优于游戏渲染,但在专业渲染可视化领域仍存在差距,官方表示将继续探索和改进Lumen技术[4]。这表明虚幻引擎5的开发团队可能更倾向于逐步引入新技术,而不是一次性合并所有先进的光线追踪功能。
虚幻引擎5迟迟没有将英伟达开发的实时光追焦散和光线光滑折射分支合并到官方发布版本,可能是由于技术兼容性、性能优化以及官方对现有技术路线的持续评估和改进等多方面原因。
虚幻引擎5与英伟达Nv RTX分支的技术兼容性问题是什么?
虚幻引擎5与英伟达Nv RTX分支的技术兼容性问题主要体现在特定情况下可能出现的闪烁问题。根据[5],当使用虚幻引擎5.x版本并启用Temporal Super Resolution (TSR)功能时,如果与NVIDIA Driver 528.89版本结合使用,可能会导致闪烁问题。解决这一问题的方法是将抗锯齿设置从NVIDIA Driver的默认设置更改为FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)。