如果未来第一部以元宇宙接入大脑游玩的身临其境的单机rpg游戏发布,理论上这种游戏怎么走流程和体验?

2024-11-19 阅读 84
更新于 2024年11月21日
你从床上醒来,闹钟叫醒了你.
该死又要上班.
你简单的洗漱了一下,从冰箱里拿出昨晚都剩面包,脑子里开始回想自己的工作要如何安排.拎起公文包出门.
你开门.
一脚踏空.
你掉落了 10s,摔倒在一个海绵一样的草坪上.
该死,因为自己昨天工作进度拿了个差评,团队的人有一次给你做个恶作剧的机会.
你的 ai 助手问你是否要回击.
你选择是.
然后你起身,下蹲,一个大跳,跳出五百米的高空.
然后公文包开始带着你开始飞行.并且加入了飞行的大军中.
小美穿着洛丽塔的服饰带着恶魔尾巴头顶天使光环坐在阳伞上朝你飞过来:“早啊,老龙.”
“早啊.”你礼貌的回复.并且脑海里浮现“如果她是小美 你就是小帅.”
小美哈哈大笑.
原来你头上冒出了一个全息场景,已经把自己滴想法暴露给小美了.你尴尬的不行,忍不住想要回到刚刚的草坪里深陷 100 米不出来.
当然这个想法也被小美看到了,因为他拥有更高的用户权限.
“又被人整啦?”小美貌似关心又不屑的说到.
“小事,我也收拾他了.”你一边说一边对脑袋上的全息影像使用了干扰道具,小美看不到了.嘟囔着说你:“小气鬼.”
“您的反击已经成功,对方已经被胶水粘住移动速度变为 10%,持续 10 分钟.”ai 说道.
“真够狠的.”小美看不出是在赞美.然后继续吐槽“都这种虚拟世界了,怎么还有咱们公司老板非得让咱们去公司呆着啊?”
“要不是他炒了那块地赚钱了,他也不敢这么造,反正现在去公司坐班都有钱.不赚白不赚.”你信信都回复.
“哎你说你怎么不给自己弄点好的 avata,整天模拟旧世纪上班族?也不好好拾掇拾掇?”小美说着还咯咯的笑.
“你不懂,真发生那种 avata 大盗的话,我可以冒充 npc 的!”你骄傲的举起公文包然后把表情变成一个毫无生气的脸“你看,绝对没人会发现!.”
“对没人抢你了,会给你一枪打洗你”小美还是嘲笑.
待续
先旋风斩把脑浆摇匀吧大概。
如果未来真的实现了类似《刀剑神域》中那样的元宇宙接入大脑的身临其境单机RPG游戏,那么它的体验会和现有的游戏流程有非常大的不同,可能会封装更加注重观察和沉浸式的叙述和互动方式。以下是一些可能的设计理论和摆放方式:
1.身临其境的体验方式第一人称视角:玩家完全扮演主角,参与每一个动作、战斗和环境交互的细节。优点是沉浸感极强,仿佛自己真的成为了游戏世界的一部分。缺点可能是因为剧情线索和任务需求让玩家加大限制,难以全面了解整个故事。
第三人称视角:玩家可以从外部观察主角,同时可以控制主角的行为。视角自由度更高,能够更好地欣赏环境和剧情表演。隐藏是会部分沉浸感,让人“看电影”而不是“参与其中”。
动态视角切换:玩家可以随时在第一人称和第三人称之间切换,满足不同场景下的需求。例如战斗时用第三人称视角观察周围环境,探索或剧情对话时切换至第一人称更深入的体验。
2. 剧情和辩论的表现沉浸式剧情体验:玩家可能完全“扮演”主角,与NPC角色对话时通过自然语言交流(类似语音对话系统)来推进剧情,而不是普通选择默认选项。游戏可能会分析玩家的言语和行为,动态调整NPC的反应,塑造更个性化的故事走向。
镜头风格:在重要剧情发生时,游戏可能会临时将玩家的视角引导为“导演视角”,让玩家通过电影化的镜头语言体验关键场景。这些镜头可以通过“半交互”的形式进行,比如让玩家选择镜头的焦点,决定关注主角的表情还是NPC的动作。
精神世界的可调设定:玩家可以在游戏中自定义一些设定,比如是否自动聚焦镜头、NPC对话的交互程度、甚至可以开启“剧透模式”快速了解全局剧情。
3.战斗系统和任务探索完全沉浸式的战斗:如果采用第一人称视角,玩家需要像现实中一样的“挥动武器”或“释放技能”,可能会带来体力需求(武器也许会内置“身体补偿机制”以减轻疲劳)。战斗节奏和伤害反馈直接传递到玩家的神经系统,比如一些惊吓感模拟受损,或者通过视觉和反馈反馈。
自由探索与任务引导:游戏世界可能会更倾向于开放世界设计,玩家可以随心所欲地探索环境,与NPC互动、发现隐藏任务。为避免玩家“迷路”,游戏可能引入脑波追踪功能,分析玩家的目标思维并动态生成引导提示。
4. 游戏的操作与选择机制精神控制机制:玩家通过思维意念操纵角色的行动,比如用思考对话内容、控制角色跳跃,甚至解谜操作。对于复杂的动作(如战斗连招),可以通过AI辅助或自定义预设来完成。
动态调整:玩家可以选择自己的代入程度,例如全身心沉浸、半沉浸(部分NPC互动由玩家主导,其他交互游戏AI)、完全旁观(纯剧情模式)。
5. 游戏设计上的潜在挑战沉浸式体验的负面效应:过于真实的游戏可能对玩家心理和生理产生影响,比如长期沉浸导致现实与虚拟分不清。对于这类避免问题,外接可能会设计“醒机制觉”,比如定期将玩家“拉回现实”来检查其状态。
剧情节点控制:在沉浸的游戏中,玩家可能会随时打断剧情体验,影响故事的连贯性。开发者完全需要设计灵活的剧情恢复机制,比如“暂停回忆”系统,让玩家随时回顾错过的内容。
总结这种技术下的单机RPG会带来一种不同的叙事和游玩体验,玩家不仅仅是在“玩游戏”,而是直接生活在另一个世界中。开发者需要平衡沉浸感与叙事节奏,设计出既自由又引人进入胜出的世界。最终,体验的核心仍然是玩家在游戏中的故事、探索与成长,而技术只是实现这一切的桥梁。